Selasa, 25 Juni 2013

Shading dan Material

Tugas Kelompok  Softskill:
1. Debby Ayu Permata Sari 51410723
2. Joshua Roham E.  53410792
3. Ramdan Suryadi 55410614

Kelas : 3IA13.


TUGAS 1

Pada postingan kali ini penulis akan membahas tentang Shading dan Objek Material. Terdapat pengertian tentang Bayanga(Shading), Menurut sumber referensi yang saya peroleh dari mbah google bahwa bayangan(Shading) mempunyai beberapa pengertian antara lain :


  • Shading adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
  • Shading adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi.
  • Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. 



Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu(Softimage) dalam proses special rendering. Shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek.
Ada 3 jenis shader yaitu :
1.  Vertex Shader
berkaitan dengan vertex(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan,perubahan bentuk objek ditangani disini.
2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3. Pixel Shader
Bertanggun jawab pada masalah lighting, Semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.



Macam macam Shader :
1.Anisotropic : Material dengan highlight berbentuk eclipse. Biasanya digunakan untuk benda bentuk memanjang.
2.Metal : material yang mensimulasikan efek logam
3.Multi Layer : material dengan highlight berlapis, dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic
4.Oren Nayar Blinn : Material yang sedikit redup dan rata dibandingkan Blinn, misalnya untuk karpet.
5. Phong : Material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blinn
6.Strauss : Material dengan permukaan metalik atau non metalik, namun dengan pengaturan yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
7.Blinn : Material dengan highlight berbentuk bulat dan sedikit lembut. Tipe ini merupakan default.



Fungsi distribusi reflektansi bidireksional diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar .



Sumber Referensi :  sumarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31666/3.+Bayangan.ppt
http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi 



http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true


TUGAS 2


Selanjutnya untuk tugas kedua saya akan membahas tentang jenis jenis pencahayaan yeng terdiri dari Ambient,Diffcuse,Specular, Menurut sumber referensi yang saya baca dalam buku raytracing.pdf pengertian Ambient,Diffcuse,Specular adalah sebagai berikut :


Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, Sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang remang. Intensitas ambient pada suatu objek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia=Intensitas ambient
Ka=Koenfisien Ambient



Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada objek dengan norma objek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum Lambertian sebagai berikut :


I=Ip*Kd(cos θ )


Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak objek dengan normal objek itu, masing masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru yaitu :


I=Ip*Kd*(L dot N)
dimana,
I=Intensitas yang dihasilkan
Ip=Intensitas diffuse dari sumber cahaya X
Kd=koefisien diffuse
N=Vektor norman dari objek
L=Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L



Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan objek. Efek specular terlihat pada objek yang mengkilap.Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan objek tersebut. Untuk mencarai intensitas specular ydapat digunakan persamaan sebagai berikut :
 I = Ip * Ks(cosθ )n
dari persamaan tersebut Cos θ dapat dihitung menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar. sehingga persamaannya menjadi
I = Ip * Ks * (R •V ) pangkat n
dimana,
I=Intensitas yang dihasilkan
Is=Intensitas Specular dari sumber cahaya X
Ks=Koefisien Specular
n= Variabel yang menentukan luar area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya
R=arah pantulan berupa unit vektor
V=Negasi dari arah sinar



Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material.
Advanced transparency terdiri dari :
Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
1.Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
2. Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit




Sumber referensi :
Raytracing.pdf 
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true
http://www.slideshare.net/Agustonce13/modul-3-d-max-elementry



Tugas 3


Apa yang dimaksud dengan Texture Map, Mapping Cordinate ?
Jawab :



Texture Map merupakan salah satu teknik untuk meningkatkan kualitas gambar dengan cara memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail .
Texture Map terdiri dari :
bitmap : memilih file gambar image
checker : pola papan catur
marble : teksture berupa marmer
gradien : teksture dari gradasi tiga buah warna
water : menampilkan efek air
wood : menampilkan tekstur kayu



Mapping Coordinate adalah adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik bidang - See more at: http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.nKH73rTC.dpuf

Buatlah rancangan Game sederhana ? 
Jawab :
Buatlah rancangan Game sederhana ? 
Jawab :
Game ini terdiri dari 6 level dengan 3 level utama yang diselingi 2 level bonus serta 1 buah Hidden level. Pada awal permainan, pemain akan ditampilkan dengan 10 buah bendera Negara – Negara adidaya dengan tingkat kesulitan relatif mudah. Player hanya cukup menekan bendera yang diinginkan dan menebak nama dari Negara tersebut. Sistem Hint yang disediakan berupa “Jempol” dimana jika 3 huruf dari nama Negara yang pemain tebak sudah benar, maka jempol tersebut akan menunjuk ke atas. Namun jika salah maka jempol tersebut akan menunjuk ke bawah.Jika benar maka pemain akan mendapat 10 point. Kemudian jika pemain berhasil menjawab semua dengan benar maka level selanjutnya akan terbuka dan pemain tinggal pindah dengan cara menekan pilihan level 2. Maksimal point di level ini adalah 100
Sebelum masuk ke level 2 , pemain akan dihadapkan dengan bonus level “ Rain of Flag” . Mekanismenya adalah di layar akan muncul bendera – bendera yang turun dari atas layar ke bagian bawah secara simultan selama 10 detik. Kecepatan bendera di level ini adalah sedang. Pemain cukup menekan semua bendera yang “berjatuhan” sebanyak mungkin. Tiap bendera diberikan point 5.
Jika pemain merasa point yang didapatkan dari bonus level kurang, maka pemain harus mengulang level sebelumnya untuk dapat masuk ke bonus level kembali. Disediakan fitur “TRY AGAIN” di tiap level utama untuk mereset dan mengulang level
Di level utama ke 2 , pemain akan dihadapkan dengan mode yang berbeda. Kali ini disediakan nama dari sebuah Negara dan pemain harus memilih bendera yang benar dari Negara tersebut. Disediakan 4 buah bendera Negara di tiap butir pertanyaan. Disini diberikan 3 buah Hint di tiap butir pertanyaan. Setiap penggunaan hint akan mengurangi 5 point dari total point yang didapatkan pemain. Jika benar maka pemain akan mendapat point 20. Terdapat 10 buah pertanyaan. Point paling baik yang bisa didapatkan adalah 200 dan terburuk adalah 100.
Kemudian pemain yang telah mendapatkan point minimal 100 akan dapat melanjutkan ke level 3. Namun sebelum nya pemain akan dihadapkan pada bonus level. Pada bonus level kedua pemain akan dihadapkan kembali ke level “Rain of Flag” dengan modifikasi dimana pemain akan kembali menekan bendera yang “berjatuhan” sebanyak banyaknya namun dengan parameter yang diberikan. Akan muncul sebuah gambar bendera instruksi dimana pemain harus memilih bendera yang diinstruksikan. Jika bendera yang ditekan bukan sesuai dengan instruksi bendera yang diberikan maka point akan dikurangi 5 dan jika benar akan ditambah 5 dari total point.(100)
Selanjut nya pada level utama 3 pemain akan dihadapkan pada sebuah puzzle. Puzzle ini adalah sebuah gambar bendera Negara yang terdapat di benua afrika . Diberikan 2 buah puzzle dengan tingkat kesulitan Hard. Pemain harus menyelesaikan puzzle tersebut dibawah 4 menit untuk mendapatkan point 100 di tiap puzzle. Dan 50 point jika melebihi 4 menit. Maksimal point yang bisa didapatkan adalah 200 dengan kemungkinan terburuk mendapat point 100.
Untuk membuka Hidden level , player harus mendapatkan total point 700. Jika berhasil mendapatkan point sebanyak 700 maka Hidden level akan terbuka dimana Player diberikan permainan mengelompokkan Negara. Diberikan sebuah lingkaran dengan nama sebuah benua. Kemudian akan muncul 20 buah bendera Negara yang berserakkan. Pemain harus mendrag dan membawa bendera tersebut sesuai dengan benua tempat Negara tersebut berada. Pemain harus berhasil menebak 10 buah Negara yang terdapat di benua tersebut secara benar. Waktu akan dihitung hingga pemain selesai dengan benar. Setelah selesai waktu akan dikalkulasi dan kemudian pemain dapat men submit waktu ke database publisher game. Dibutuhkan koneksi internet untuk men submit waktu . Nantinya waktu dari pemain akan di bandingkan dengan pemain lain yang berhasil mencapai hidden level ini dan akan ditentukan top score nya dari setiap waktu yang telah di submit.



Tabel Kinerja Kelompok 9:
- See more at: http://ramdansuryadi.blogspot.com/2013/06/shading-dan-objek-material.html#sthash.XkfeoC2a.dpuf








Kamis, 14 Maret 2013

Tentang Game


Nama        : Debby Ayu Permata Sari
Kelas        : 3ia13
NPM        : 51410723
Tugas        : Pengantar Teknologi Game(Softskill).
Pertemuan : 1


1.  A.
Pengertian Game

             Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.  Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .
B . Jenis - jenis game 
     Jenis game mungkin sangat banyak dan bervariasi , dari media untuk memainkannya yang berbeda , cara bermain , jumlah pemain , tapi disini yang akan saya jelaskan adalah jenis game berdasarkan tipe game yang biasanya dimainkan di handphone dan komputer .
1.  Action  games, biasanya meliputi tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik  lainnya. Dapat  juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan benda-benda.

2.  Real Time Strategy (RTS) adalah game yang melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika. Contoh  game  jenis ini adalah Age of Empire, War Craft, dan sebagainya.

3.  Role Playing Games  (RPG), kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi karena pada  game  ini biasanya melibatkan pengumpulan barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings, dan sebagainya.

4.  Real World Simulation, meliputi permainan olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship Manager.

5.  Construction and Management, seperti  game  Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.

6.  Adventure games, mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.

7.  Puzzle games,  ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua  semua tantangan disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.

8.  Slide scrolling games, pada jenis  game  ini karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.

C . Komponen pembuatan game

     Untuk membuat sebuah game di media seperti handphone dan komputer diperlukan keahlian bahasa pemrograman dan kretifitas yang tinggi untuk pembuatanya , sehingga cukup sulit untuk membuatnya . Namun dalam pembuatannya yang diperlukan adalah software untuk membuat game , tenaga ahli , dan PC . banyak software komputer yang digunakan untuk membuat sebuah game , misalnya : prolog , blender , eclipse , netbeans , dan lain sebagainya .

2. Definisi Game dari berbagai Ahli (Pakar dibidang Game) ?

# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 

# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.


3. Apa itu Game Engine dan berikan contohnya ?

Game engine adalah sebuah sistem perangkat lunak (software) yang dirancang untuk pembuatan dan pengembangan suatu video game. Game engine memberikan kemudahan dalam menciptakan konsep sebuah game yang akan di buat. Mulai dari sistem rendering, physics, arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game.
Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama.
Game engine mempunyai tipe-tipe diantaranya:
Roll-your-own game engine
Game engine tipe ini lebih disukai karena kemungkinan besar dapat digunakan gratis. selain itu, game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya
Mostly-ready game engines
Game engine biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Engine  ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
Point-and-click engines
Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, sudah bisa merilis game.  Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Contoh-contoh Game Engine :

1. Freeware game engine/open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- Aleph One
- Axiom Engine
- Allegro Library
- Box2D
- Build Engine
- Cube
- Cube 2
- DarkPlaces
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
- Unreal Engine
2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine

4. Apa yang dimaksud Game online dan Offline Berikan Contoh ?
1.      Game Online
adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online sendiri terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text basedgame. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkangamenya. Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video. Contoh game online yaitu :

a.  First Person Shooter(FPS), game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer

b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter

c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360

d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE

e. Massive Multiplayer Online Games, game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh : Ragnarok online, Ayo dance, Y0gioh, dll

2. Game Offline
Sedangkan game offline adalah game tanpa menggunakan jaringan internet sehingga game tersebut tidak dapat dimainkan secara bebas oleh siapapun. Contoh game offline seperti : Playstation, Sega, Nitendo, dll.

JENIS GAME
Game juga dapat dibedakan menurut platform dan genre-nya. Jenis gamemenurut Platform atau alat yang digunakan antara lain :

1. Arcade games, contohnya permainan ding dong atau permainan yang memiliki fitur atau alay khusus yang digunakan untuk memainkannya.

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation2,  Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

Sedangkan jenis game menurut genre-nya yaitu Shooting Game, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya) video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

1. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
2. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
3. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius
4. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage
5. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
Selain shooting game, sebenarnya ada beberapa jenis game menurut genre-nya, yaitu internet game, fighting game, racing game, logic game, mini game, dan adventure game.

5. Perbedaan Game online dan Offline ?

Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga.
Berbeda dengan game biasa. Di game online kita harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak semua games online dapat dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya ada yang memerlukan registrasi atau pembuatan member yang memerlukan sejumlah biaya. Biasanya games yang tidak memerlukan sejumlah biayan untuk pemnbuatan member, kita hanya perlu register dan dapat langsung memainkannya. Sedangkan untuk games yang tidak gratis, kita harus memasukan source code yang ada pada voucher games yang kita beli. Di dunia games on line kita mengenal adanya level pada permainan. Untuk tahap awal, kita harus memulai pada level satu. Kemudian level akan bertambah seiring dengan tingkat kemampuan kita untuk memainkan permainan tersebut. Pada games on line kita pasti memiliki sebuah id character yang harus kita jaga agar id character kita dapat “diperhitungkan “ di dunia maya.
Banyak sekali jumlah game online yang dapat dimainkan. Mulai dari game arcade sampai game perang atau petualangan. Contohnya ada catur online yang disediain Yahoo! dan juga pool (biliard) online dari Yahoo!. Sementara game online lainnya ada Gunbound, Ragnarok, Laghaim, Spiderman 2, Final Fantasy, Roadrash, bahkan game startegi seperti Rise of Nations keluaran Microsoft dan Big Huge yang dapat dimainkan.
Di Indonesia, on line game mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game Nexia beredar. Dan sekarang, salah satu game yang lagi digandrungi adalah Ragnarok online (RO), sebuah game yang diangkat dari komik berjudul sama. RO adalah sebuah game yang cukup fenomenal karena tak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia. “RO sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan dan memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemurah atau yang lainnya,” kata Alvanov. “Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya.” Bagi penggemar RO sendiri, kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu daya tariknya. Bila dalam game offline kita hanya dapat bermain dengan orang yang terbatas, lewat RO kita dapat bermain dengan begitu banyak orang.


Sumber :

Sabtu, 12 Januari 2013

Pendapat Softskill

Pendapat saya terhadap Mata Kuliah Softskill Desain Pemodelan Grafik  itu.

- Bisa menambah wawasan terhadap pemodelan grafik di semester ini.
- Saat pemberian tugas dapat di mengerti.
- Ilmu memberikan manfaat pada mata kuliah ini.

Rangkuman Tugas 1 sampai 3


1.1 Berbagai pengertian simulasi.
1.     Simulasi adalah tindakan menggunakan model. Kemudian dirancang skenario percobaan guna mendapatkan hasil simulasi yang kelak diolah menjadi jawaban atas sistem nyatanya. Simulasi dapat memperkirakan dampak dari suatu keputusan yang diambil.
2.      Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu.
3.     Simulasi adalah model dari suatu sistem, dimana sistem tersebut dimodelkan dengan sebuah software, dan ukuran numerik performansi diturunkan dari output.
4.      Simulasi adalah suatu proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen untuk memahami tingkah laku system.
5.     Simulasi adalah suatu program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman (general purpose atau dedicated) dan memerlukan runtime yang terkadang besar.
Dan ternyata simulasi itu mempunyai tujuan, yaitu :
1. Untuk mempelajari perilaku sistem
2. Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian-bagian dari sebuah sistem, dan 3. pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.
4. Untuk pelatihan / training
5. Untuk hiburan / permainan (game).
Manfaat dari simulasi seperti :
1. To reduce the chance of failure to meet specifications,
2. To eliminate unforeseen bottlenecks,
3. To prevent under or over utilization of resource,
4. To optimize system performance.
Dibawah ini adalah kerugian dan kelemahan suatu simulasi :
1.     Keuntungan dari simulasi :
* Menghemat waktu
* Dapat melebarkan luaskan waktu prediksi analisis,
* Dapat mencakup berbagai variasi sumber
* Dapat mengoreksi kesalahan perhitungan
* Dapat dihentikan sesuai dengan jumlah data yang dikehendaki
* Mudah diulang ulang dengan random number yang berubah
2.    Kerugian;(Fikirkan tentang)
          1. Akurasi
          2. Validasi
          3. Metoda komputasi.
          4. Implementasi
Kelebihan:

• Sebagian besar sistem riil dengan elemen-elemen stokastik tidak dapat dideskripsikan secara akurat dengan model matematik yang dievaluasi secara analitik. Dengan demikian simulasi seringkali merupakan satu-satunya cara.
• Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dengan beberapa kondisi operasi yang berbeda.
• Rancangan-rancangan sistem alternatif yang dianjurkan dapat dibandingkan via simulasi untuk mendapatkan yang terbaik.
• Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi eksperimen.
• Simulasi memungkinkan studi sistem dengan kerangka waktu lama dalam waktu yang lebih singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dalam waktu yang diperpanjang.

Kekurangan simulasi: 
• Setiap langkah percobaan model simulasi stokastik hanya menghasilkan estimasi dari karakteristik sistem yang sebenarnya untuk parameter input tertentu. Model analitik lebih valid.
• Model simulasi seringkali mahal dan makan waktu lama untuk dikembangkan.
• Output dalam jumlah besar yang dihasilkan dari simulasi biasanya tampak meyakinkan, padahal belum tentu modelnya valid. 
Kesimpulan :
Menurut saya, simulasi di bidang industri itu sangatlah bagus dan sangat mempunyai manfaat, dan selain itu bisa untuk mencegah suatu kegagalan yang dialami oleh manusia. dan selain itu bisa menghemat waktu dan membutuhkan biaya yang terlalu mahal. 

1.2 ini adalah tugas ke 2 saya,  dengan mencari contoh2 failed simulasi yang ada di sekitar kita.  oke kita mulai tentang pembahasannya di blog ini :
Simulasi Event-Diskrit
Discrete-Event Simulation adalah simulasi dimana perubahan statusnya terjadi pada titik-titik diskrit dalam waktu yang dipicu oleh kejadian (event). Kejadian yang biasa terdapat dalam simulasi tersebut adalah kedatangan sebuah entitas ke sebuah stasiun kerja(workstation), kegagalan resource, selesainya sebuah aktivitas, dan ada akhir sebuah shift. Kejadian (event) Menggambarkan sistem dalam aliran proses. Aliran proses (process flow)adalah urutan kejadian untuk menjalankan simulasi. Event akan menciptakan keterlambatan dalam simulasi untuk mereplikasi satu lintasan waktu. Event juga memicu eksekusi logika yang dihubungkan dengan event.
Untuk tipe event itu terdiri dari kejadian terjadwal (scheduled event): sebuah event dimana saat terjadinya dapat ditentukan dan dijadwalkan sebelumnya dan kejadian kondisional (conditional event) yang dipicu oleh kondisi yang ditemui, dan bukan oleh satu lintasan waktu.
Atribut Entitas adalah karakteristik suatu entitas yang dipertahankan oleh entitas tersebut sampai entitas keluar dari system. Contoh untuk simulasi ATM: atribut waktu kedatangan(Arrival Time).
Variabel status adalah jumlah entitas dalam antrian pada langkah ke-i, NQi. Contoh dalam simulasi ATM, maka ATM statusi untuk menunjukkan apakah ATM sibuk atau menganggur (idle) pada langkah ke-i.
Akumulator Statistik (Statistical accumulators):
-           Simple-average: waktu rata-rata pelanggan menunggu dalam antrian
-           Time-average: Jumlah rata-rata pelanggan di dalam antrian
-          Time-average number of customers in the queue:
-          Simple-average time in queue
-          Menghitung jumlah pelanggan yang melewati antrian Saat pelanggan melalui antrian, waktu menunggu dicatat.
Kejadian (Event):
Arrival event, terjadi saat entitas pelanggan (customer entity) tiba dalam antrian Departure event, terjadi saat entitas pelanggan menyelesaikan transaksi ATM. 

Simulasi ATM
Contoh Kasus Simulasi ATM:
Waktu antar-kedatangan (inter-arrival time) dan waktu pelayanan pelanggan(customer service time) pada ATM terdistribusi eksponensial dengan rata-rata 3 menit dan 2.4 menit. Waktu kedatangan dari pelanggan berikutnya dapat dijadwalkan sebagai: ti + E(3.0). Waktu kepergian dari entitas yang telah mengakses ATM dijadwalkan sebagai: ti + E(2.4). Dalam menghitung hasil simulasi biasanya digunakan statistik rata-rata sederhana(simple-average statistic) yaitu jumlah seluruh nilai observasi dari variabel respon dibagi dengan jumlah observasi atau statistik waktu rata-rata (time-average statistic/ time-weighted average), yakni nilai rata-rata sebuah variabel respon yang diukur dari durasi waktu masing-masing nilai yang diamati dari variabel tersebut.
1.3  Sekarang saya akan membahas tentang : Apakah tugas seorang IT wajib menggunakan sebuah simulasi? Sebelum di jawab,kita liat dulu pengertian dan manfaat dari simulasi tersebut. 

Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Dalam mata kuliah ini kita mempelajari bagaimana untuk mensimulasi suatu sistem bisnis atau manajemen dengan membangun suatu model matematis yang diusahakan untuk mewakili kenyataan dari sistem sedekat mungkin

manfaat simulasi
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahan masalah. Sehingga pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang akan datang.

Kesimpulan :
Menurut saya, seorang IT wajib menggunakan simulasi karena seiringnya perkembangan teknologi dan pendidikan. Serta dapat memepermudah sarana pengguna oleh usernya sendiri dalam memecahkan suatu masalah yang akan dihadapi oleh program tersebut. 

2.1 Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Kedokteran

Perkembangan  Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mencakup berbagai  bidang.
Berbagai bidang yang kompleks dapat diakses secara jarak jauh. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  juga  memegang peran yang penting di bidang medis. Tenaga kesehatan wajib mengerti dan memahami tentang  dasar–dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendapatkan manfaat secara optimal dari perkembangan dan kemajuan di bidang teknologi Informasi dan Komunikasi. Seperti dari internet. Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia. Dengan adanya internet, hubungan menjadi luas tanpa jarak. Informasi dari belahan dunia manapun dapat diperoleh dengan cepat. Kecanggihan yang ada dalam internet, sepertinya sudah merupakan tuntutan yang tidak dapat dihindari lagi. Di bidang kedokteran, internet menjadi hal yang penting.  Di masa lalu, sudah terasa bahwa sarana bahwa sarana komunikasi yang ada tidak mampu lagi menunjang secara efektif dan efisien suatu pertukaran informasi yang  kompleks. Untuk mendapatkan rekaman video dari luar negeri dibutuhkan waktu yang agak lama. Tetapi sejalan dengan perkembangan Teknologi Informasi yang ada saat ini berbagai publikasi di bidang kedokteran menjadi sangat mudah diperoleh. Simulasi kedokteran banyak tersedia untuk khusus diakses oleh tenaga kesehatan atau yang tersedia untuk pasien dan masyarakat luas. Tidak hanya itu, penggunaan internet di kalangan tenaga medis telah menciptakan banyak forum diskusi ilmiah untuk saling bertukar informasi secara mudah dan cepat. Sehingga para dokter dapat memperoleh informasi kesehatan terbaru dan menerapkannya. Sering disebut dengan istilah  Evidence Based Medicine. Dokter akan cepat tetinggal informasi kesehatan terbaru apabila tidak menguasai Informatika Kedokteran. Informatika Kedokteran menurut Edward H. Shortliffe adalah "Disiplin ilmu yang berkembang dengan cepat yang berurusan dengan penyimpanan, penarikan dan penggunaan data, informasi, serta pengetahuan biomedik secara optimal untuk tujuan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.“ Informatika Kedokteran di Internasional pun berkembang pesat. Terbukti dengan adanya organisasi tingkat dunia yang bergerak dalam bidang Informatika Kedokteran yang diakui oleh WHO. Organisasi tersebut adalah International Medical Informatics Association (IMIA). Hasil pemeriksaan laboratoris yang bermacam-macam baik berupa teks, angka maupun gambar seperti  kardiologi, patologi, radiologi, kedokteran nuklir, dan neurologi tersedia dalam format.

2.2 Pada pertemuan kali ini saya akan membahas mengenai Pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik, sedangkan budaya itu sendiri memiliki pengertian sebagai berikut :
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agamadan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karyaseni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasidengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Sedangkan arti dari Desain Pemodelan grafik adalah sebagai berikut Desain Pemodelan Grafik adalah suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.  Oleh karena itu menurut saya budaya itu sendiri pasti memiliki pengaruh terhadapat desain pemodelan grafik, seperti dalam
unsur-unsur budaya itu sendiri, contohnya sebagai berikut:
·        Unsur Agama budaya memiliki pegaruh salah satunya dalam pembuatan sebuah kaligrafi,
·        Unsur politik budaya itu sendiri memiliki pengaruh terhadap seni penekanan ideologi seseorang,
·        Unsur adat istiadat budaya itu sendiri memiliki pengaruh dalam pembentukan sebuah arca-arca kuno yang memiliki nilai seni tinggi.
·        Unsur bahasa memiliki pengaruh dalam Mendeskripsikan sebuah keadaaan.
     
Dari penjelasan di atas, mungkin dapat di tarik kesimpulan bahwa Budaya sangatlah berpengaruh terhadapa desain pemodelan grafik. demikianlah penjelasan saya mengenai pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik.

2.3 Media Pembelajaran bermacam-macam setiap media memiliki karakteristiknya masing-masing. Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dikelompokkan kedalam empat kelompok yaitu:
1. Media hasil teknologi cetak
Media Pembelajaran yang menggunakan teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi melalui buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau photografis, contohnya antara lain: teks, grafik, foto atau representasi fotografik. Karakteristik media pembelajaran hasil cetak antara lain :
-          Teks dibaca secara linear
-          Menampilkan komunikasi secara satu arah dan reseptif
-          Ditampilkan secara statis atau diam
-          Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip pembahasan
-          Berorientasi atau berpusat pada siswa. Pendekatan yang berorientasi pada siswa adalah pendekatan dalam belajar yang ditekankan pada ciri-ciri dan kebutuhan siswa secara individual. Sedang lembaga pendidikan dan para guru hanya berfungsi dan berperan sebagai fasilitator saja. Sistem pendekatan yang berorientasi pada siswa ini didesain sedemikian rupa. Sehingga siswa dapat belajardengan sistem yang luwes yang diarahkan agar siswa dapat membentuk gaya belajarnya masing masing. Dalam hal ini guru dan lembaga berperan sebagai penunjang, fasilitator dan penyemangat siswa yang sedang belajar.
-          Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai.

2. Media hasil teknologi audio-visual
Media Pembelajaran menggunakan Teknologi audi-visual adalah suatu cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual, penyajian pengajaran secara audio-visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran, seperti , mesin proyektor film, tape recorder, proyektor visual yang lebar. Karakteristik media ini adalah :
-          Bersifat linear
-           Menyajikan visual yang dinamis
-          Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang
-          Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak
-          Dikembangkan menurut prinsip psikologis behafiorisme dan kognitif
-          Berorientasi pada guru, pendekatan yang berorientasi pada guru atau lembaga adalah sistem pendidikan yang konvensional dimana hampir seluruh kegiatan pembelajaran dikendalikan penuh oleh para guru dan staf lembaga penndidikan. Dalam sistem ini guru mengkomunikasikan pengethuannya kepada siswa dalam bentuk pokok bahasan dalam beberapa macam bentuk silabus. Biasanya pembalajaran berlangsung dan selesai dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan metode mengajar yang dipakai tidak beragam bentuknya, biasanya menggunakan metode ceramah dengan pertemuan tatap muka (face to face).

3. Media hasil teknologi yang berdasarkan computer
Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis micro-prosesor.Berbagai aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran ummum nya dikenalsebagai computer assisted instruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai melipiti tutorial,penyajian materi secara bertahap, drills end practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari dari, dan basis data (dari berbagai sumber ).
+ Karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan computer:
-          Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear
-          Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang
-          gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik

Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer. Komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah random akses memori yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan pararel (alat-alat tambahan), seperti: vidio disk player, perangkat keras untuk bergabung dalam suatu jaringan dan sistem audio.Dapat digunakan secara acak, sekuensial, linear. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa, bukan saja dengan direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya.

3.1 kali ini saya akan membuat tugas tentang bagaimana mendeteksi html 5 dan html 4 dan bagaimana cara membedakannya ? Di HTML5 ada beberapa fitur menarik untuk dicoba yakni sebagai berikut :
1. Doctype yang baru
Salah satu fitur terbaru di HTML5 yakni menggunakan doctype terbaru, doctype sendiri digunakan untuk memberitahukan ke browser bahwa tipe data dokumen yang digunakan adalah HTML. Sangat penting untuk menuliskan DOCTYPE dalam semua dokumen HTML, sehingga browser tau apa jenis dokumen yang harus disiapkan.
Jika di HTML4 kita harus menuliskan doctype seperti ini:

"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

2. Tidak ada lagi atribut type pada Link dan Script
Pada script HTML memerlukan atribut type pada tag link atau script. Contohnya seperti ini:
Di HTML5 tidak perlu menggunakan atribut type, sehingga code berkurang dan lebih mudah dihapal. 
Salah satu fitur terbaru di HTML5 adalah user dapat mengedit kontenya secara langsung. Hal ini bisa dilakukan dengan menambahkan tag contentEditable. Seperti namanya, tag ini memungkinkan pengguna untuk mengedit setiap teks yang terkandung dalam elemen, termasuk turunannya. Ada berbagai penggunaan untuk hal seperti ini, termasuk sebuah aplikasi sederhana seperti daftar to-do, yang juga mengambil keuntungan dari penyimpanan lokal.
Support Penyimpanan Lokal
Salah satu hal yang mengesankan lainnya di HTML5 adalah support penyimpanan lokal. Yang mana hal ini berguna pada browser untuk “mengingat” apa yang kita ketik, bahkan setelah browser di refresh atau di tutup ! Lebih sedikit membutuhkan plugin eksternal,Jika di HTML versi sebelumnya untuke memutar file multimedia dibutuhkan plugin tambahan seperti flash player, maka HTML5 mengurangi ketergantungan pada flash player. Flash player sendiri sering di “kambing hitam kan” sebagai penyebabnya lamanya loading sebuah web.
Sebenarnya masih banyak sekali fitur-fitur HTML5 seperti:
-          Penambahan unsur baru di HTML5.
-          Support file audio dan video
-          Adanya elemen canvas yang membuat user bisa membuat gambar secara langsung di web.
-          Elemen  konten yang  lebih  spesifik, seperti  artikel, footer, header,navigation, section.
Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, e-mail, URL, search. Dan lain sebagainya.

3.2 okey kali ini tugas softskill saya yang ketiga, akan membahas tentang HTML 5 dan HTML 4.  yang ingin tahu tentang HTML 5 dan 4, saya akan menjelaskan beberapa fitur2nya di bawah ini :

HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak untuk pembuat web.
Tujuan dibuatnya HTML 5 antara lain: 
-          - Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan JavaScript. 
-          - Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash).
-       -    Penanganan kesalahan yang lebih baik.
-       -    Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting.
-      -     HTML5 merupakan perangkat mandiri.

* Fitur baru dalam HTML5:
-          Unsur kanvas untuk menggambar.
-          Video dan elemen audio untuk media pemutaran.
-          Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.
-          Elemen  konten yang  lebih  spesifik, seperti  artikel, footer, header, navigation, section.