Pendapat saya terhadap Mata Kuliah Softskill Desain Pemodelan Grafik itu.
- Bisa menambah wawasan terhadap pemodelan grafik di semester ini.
- Saat pemberian tugas dapat di mengerti.
- Ilmu memberikan manfaat pada mata kuliah ini.
Sabtu, 12 Januari 2013
Rangkuman Tugas 1 sampai 3
1.1
Berbagai pengertian simulasi.
1. Simulasi
adalah tindakan menggunakan model. Kemudian dirancang skenario percobaan guna
mendapatkan hasil simulasi yang kelak diolah menjadi jawaban atas sistem
nyatanya. Simulasi dapat memperkirakan dampak dari suatu keputusan yang
diambil.
2. Simulasi
adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku
sistem nyata yang memanipulasi sebuah model sedemikian rupa sehingga model
tersebut bekerja dalam ruang dan waktu.
3. Simulasi
adalah model dari suatu sistem, dimana sistem tersebut dimodelkan dengan sebuah
software, dan ukuran numerik performansi diturunkan dari output.
4. Simulasi
adalah suatu proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan
eksperimen-eksperimen untuk memahami tingkah laku system.
5. Simulasi
adalah suatu program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman
(general purpose atau dedicated) dan memerlukan runtime yang terkadang besar.
Dan ternyata simulasi itu mempunyai tujuan, yaitu :
1. Untuk mempelajari perilaku sistem
2. Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian-bagian dari sebuah sistem, dan 3. pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.
4. Untuk pelatihan / training
5. Untuk hiburan / permainan (game).
2. Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian-bagian dari sebuah sistem, dan 3. pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.
4. Untuk pelatihan / training
5. Untuk hiburan / permainan (game).
Manfaat dari simulasi
seperti :
1. To reduce the chance
of failure to meet specifications,
2. To eliminate
unforeseen bottlenecks,
3. To prevent under or
over utilization of resource,
4. To optimize system
performance.
Dibawah ini adalah
kerugian dan kelemahan suatu simulasi :
1. Keuntungan
dari simulasi :
* Menghemat waktu
* Dapat melebarkan
luaskan waktu prediksi analisis,
* Dapat mencakup
berbagai variasi sumber
* Dapat mengoreksi
kesalahan perhitungan
* Dapat dihentikan
sesuai dengan jumlah data yang dikehendaki
* Mudah diulang ulang
dengan random number yang berubah
2. Kerugian;(Fikirkan
tentang)
1. Akurasi
2. Validasi
3. Metoda komputasi.
4. Implementasi
Kelebihan:
• Sebagian besar sistem riil dengan elemen-elemen stokastik tidak dapat dideskripsikan secara akurat dengan model matematik yang dievaluasi secara analitik. Dengan demikian simulasi seringkali merupakan satu-satunya cara.
• Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dengan beberapa kondisi operasi yang berbeda.
• Rancangan-rancangan sistem alternatif yang dianjurkan dapat dibandingkan via simulasi untuk mendapatkan yang terbaik.
• Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi eksperimen.
• Simulasi memungkinkan studi sistem dengan kerangka waktu lama dalam waktu yang lebih singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dalam waktu yang diperpanjang.
Kekurangan simulasi:
• Sebagian besar sistem riil dengan elemen-elemen stokastik tidak dapat dideskripsikan secara akurat dengan model matematik yang dievaluasi secara analitik. Dengan demikian simulasi seringkali merupakan satu-satunya cara.
• Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dengan beberapa kondisi operasi yang berbeda.
• Rancangan-rancangan sistem alternatif yang dianjurkan dapat dibandingkan via simulasi untuk mendapatkan yang terbaik.
• Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi eksperimen.
• Simulasi memungkinkan studi sistem dengan kerangka waktu lama dalam waktu yang lebih singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dalam waktu yang diperpanjang.
Kekurangan simulasi:
• Setiap langkah
percobaan model simulasi stokastik hanya menghasilkan estimasi dari
karakteristik sistem yang sebenarnya untuk parameter input tertentu. Model
analitik lebih valid.
• Model simulasi seringkali mahal dan makan waktu lama untuk dikembangkan.
• Output dalam jumlah besar yang dihasilkan dari simulasi biasanya tampak meyakinkan, padahal belum tentu modelnya valid.
• Model simulasi seringkali mahal dan makan waktu lama untuk dikembangkan.
• Output dalam jumlah besar yang dihasilkan dari simulasi biasanya tampak meyakinkan, padahal belum tentu modelnya valid.
Kesimpulan :
Menurut saya, simulasi
di bidang industri itu sangatlah bagus dan sangat mempunyai manfaat, dan selain
itu bisa untuk mencegah suatu kegagalan yang dialami oleh manusia. dan selain
itu bisa menghemat waktu dan membutuhkan biaya yang terlalu mahal.
1.2
ini adalah tugas ke 2 saya, dengan mencari contoh2 failed simulasi yang
ada di sekitar kita. oke kita mulai tentang pembahasannya di blog ini :
Simulasi Event-Diskrit
Discrete-Event Simulation adalah simulasi
dimana perubahan statusnya terjadi pada titik-titik diskrit dalam waktu yang
dipicu oleh kejadian (event). Kejadian yang biasa terdapat dalam simulasi
tersebut adalah kedatangan sebuah entitas ke sebuah stasiun kerja(workstation),
kegagalan resource, selesainya sebuah aktivitas, dan ada akhir sebuah shift.
Kejadian (event) Menggambarkan sistem dalam aliran proses. Aliran
proses (process flow)adalah urutan kejadian untuk menjalankan
simulasi. Event akan menciptakan keterlambatan dalam simulasi untuk
mereplikasi satu lintasan waktu. Event juga memicu eksekusi logika
yang dihubungkan dengan event.
Untuk tipe event itu terdiri dari kejadian
terjadwal (scheduled event): sebuah event dimana saat terjadinya dapat
ditentukan dan dijadwalkan sebelumnya dan kejadian kondisional (conditional
event) yang dipicu oleh kondisi yang ditemui, dan bukan oleh satu lintasan
waktu.
Atribut Entitas adalah karakteristik suatu entitas
yang dipertahankan oleh entitas tersebut sampai entitas keluar dari system.
Contoh untuk simulasi ATM: atribut waktu kedatangan(Arrival Time).
Variabel status adalah jumlah entitas dalam antrian
pada langkah ke-i, NQi. Contoh dalam simulasi ATM, maka ATM statusi untuk
menunjukkan apakah ATM sibuk atau menganggur (idle) pada langkah
ke-i.
Akumulator Statistik (Statistical accumulators):
-
Simple-average: waktu rata-rata
pelanggan menunggu dalam antrian
-
Time-average: Jumlah rata-rata
pelanggan di dalam antrian
-
Time-average number of customers in the
queue:
-
Simple-average time in queue
-
Menghitung jumlah pelanggan yang
melewati antrian Saat pelanggan melalui antrian, waktu menunggu dicatat.
Kejadian (Event):
Arrival event, terjadi saat entitas
pelanggan (customer entity) tiba dalam antrian Departure event, terjadi
saat entitas pelanggan menyelesaikan transaksi ATM.
Simulasi ATM
Contoh Kasus Simulasi ATM:
Waktu antar-kedatangan (inter-arrival time) dan
waktu pelayanan pelanggan(customer service time) pada ATM terdistribusi
eksponensial dengan rata-rata 3 menit dan 2.4 menit. Waktu kedatangan dari
pelanggan berikutnya dapat dijadwalkan sebagai: ti + E(3.0). Waktu
kepergian dari entitas yang telah mengakses ATM dijadwalkan sebagai: ti +
E(2.4). Dalam menghitung hasil simulasi biasanya digunakan statistik rata-rata
sederhana(simple-average statistic) yaitu jumlah seluruh nilai observasi
dari variabel respon dibagi dengan jumlah observasi atau statistik waktu
rata-rata (time-average statistic/ time-weighted average), yakni nilai
rata-rata sebuah variabel respon yang diukur dari durasi waktu masing-masing
nilai yang diamati dari variabel tersebut.
1.3 Sekarang saya akan membahas tentang : Apakah
tugas seorang IT wajib menggunakan sebuah simulasi? Sebelum di
jawab,kita liat dulu pengertian dan manfaat dari simulasi tersebut.
Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan
ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Dalam mata kuliah
ini kita mempelajari bagaimana untuk mensimulasi suatu sistem bisnis atau
manajemen dengan membangun suatu model matematis yang diusahakan untuk mewakili
kenyataan dari sistem sedekat mungkin
manfaat simulasi
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahan masalah. Sehingga pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang akan datang.
manfaat simulasi
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahan masalah. Sehingga pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang akan datang.
Kesimpulan :
Menurut saya, seorang IT wajib menggunakan simulasi karena
seiringnya perkembangan teknologi dan pendidikan. Serta dapat memepermudah
sarana pengguna oleh usernya sendiri dalam memecahkan suatu masalah yang akan
dihadapi oleh program tersebut.
2.1 Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di
Bidang Kedokteran
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi telah
mencakup berbagai bidang.
Berbagai bidang yang kompleks dapat diakses secara jarak
jauh. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi juga memegang
peran yang penting di bidang medis. Tenaga kesehatan wajib mengerti dan
memahami tentang dasar–dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendapatkan
manfaat secara optimal dari perkembangan dan kemajuan di bidang teknologi
Informasi dan Komunikasi. Seperti dari internet. Internet adalah jaringan
informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini
dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia. Dengan adanya
internet, hubungan menjadi luas tanpa jarak. Informasi dari belahan dunia
manapun dapat diperoleh dengan cepat. Kecanggihan yang ada dalam internet,
sepertinya sudah merupakan tuntutan yang tidak dapat dihindari lagi. Di bidang
kedokteran, internet menjadi hal yang penting. Di masa lalu, sudah terasa
bahwa sarana bahwa sarana komunikasi yang ada tidak mampu lagi menunjang secara
efektif dan efisien suatu pertukaran informasi yang kompleks. Untuk
mendapatkan rekaman video dari luar negeri dibutuhkan waktu yang agak lama.
Tetapi sejalan dengan perkembangan Teknologi Informasi yang ada saat ini
berbagai publikasi di bidang kedokteran menjadi sangat mudah diperoleh.
Simulasi kedokteran banyak tersedia untuk khusus diakses oleh tenaga kesehatan
atau yang tersedia untuk pasien dan masyarakat luas. Tidak hanya itu,
penggunaan internet di kalangan tenaga medis telah menciptakan banyak forum
diskusi ilmiah untuk saling bertukar informasi secara mudah dan cepat. Sehingga
para dokter dapat memperoleh informasi kesehatan terbaru dan menerapkannya.
Sering disebut dengan istilah Evidence Based Medicine. Dokter akan cepat
tetinggal informasi kesehatan terbaru apabila tidak menguasai Informatika
Kedokteran. Informatika Kedokteran menurut Edward H. Shortliffe adalah
"Disiplin ilmu yang berkembang dengan cepat yang berurusan dengan
penyimpanan, penarikan dan penggunaan data, informasi, serta pengetahuan
biomedik secara optimal untuk tujuan pemecahan masalah dan pengambilan
keputusan.“ Informatika Kedokteran di Internasional pun berkembang pesat. Terbukti
dengan adanya organisasi tingkat dunia yang bergerak dalam bidang Informatika
Kedokteran yang diakui oleh WHO. Organisasi tersebut adalah International
Medical Informatics Association (IMIA). Hasil pemeriksaan laboratoris yang
bermacam-macam baik berupa teks, angka maupun gambar seperti kardiologi,
patologi, radiologi, kedokteran nuklir, dan neurologi tersedia dalam format.
2.2 Pada pertemuan kali ini saya akan membahas mengenai Pengaruh budaya
terhadap desain pemodelan grafik, sedangkan budaya itu sendiri memiliki
pengertian sebagai berikut :
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama
oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.Budaya terbentuk
dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agamadan politik,
adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan
karyaseni. Bahasa, sebagaimana juga budaya,
merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang
cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha
berkomunikasidengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan
perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Sedangkan arti
dari Desain Pemodelan grafik adalah sebagai berikut Desain Pemodelan Grafik
adalah suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat
garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan
yang ingin disajikan. Oleh karena itu menurut saya budaya itu
sendiri pasti memiliki pengaruh terhadapat desain pemodelan grafik, seperti
dalam
unsur-unsur budaya itu sendiri, contohnya
sebagai berikut:
· Unsur
Agama budaya memiliki pegaruh salah satunya dalam pembuatan sebuah kaligrafi,
· Unsur
politik budaya itu sendiri memiliki pengaruh terhadap seni penekanan ideologi
seseorang,
· Unsur
adat istiadat budaya itu sendiri memiliki pengaruh dalam pembentukan sebuah arca-arca
kuno yang memiliki nilai seni tinggi.
· Unsur
bahasa memiliki pengaruh dalam Mendeskripsikan sebuah keadaaan.
Dari penjelasan di atas, mungkin dapat di
tarik kesimpulan bahwa Budaya sangatlah berpengaruh terhadapa desain pemodelan grafik. demikianlah penjelasan saya mengenai
pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik.
2.3 Media
Pembelajaran bermacam-macam setiap media memiliki karakteristiknya
masing-masing. Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran
dikelompokkan kedalam empat kelompok yaitu:
1. Media
hasil teknologi cetak
Media Pembelajaran yang menggunakan
teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi melalui
buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau
photografis, contohnya antara lain: teks, grafik, foto atau representasi
fotografik. Karakteristik media pembelajaran hasil cetak antara lain :
-
Teks dibaca secara
linear
-
Menampilkan komunikasi
secara satu arah dan reseptif
-
Ditampilkan secara
statis atau diam
-
Pengembangannya sangat
tergantung kepada prinsip-prinsip pembahasan
-
Berorientasi atau
berpusat pada siswa. Pendekatan yang berorientasi pada siswa adalah pendekatan
dalam belajar yang ditekankan pada ciri-ciri dan kebutuhan siswa secara
individual. Sedang lembaga pendidikan dan para guru hanya berfungsi dan berperan
sebagai fasilitator saja. Sistem pendekatan yang berorientasi pada siswa ini
didesain sedemikian rupa. Sehingga siswa dapat belajardengan sistem yang luwes
yang diarahkan agar siswa dapat membentuk gaya belajarnya masing masing. Dalam
hal ini guru dan lembaga berperan sebagai penunjang, fasilitator dan
penyemangat siswa yang sedang belajar.
-
Informasi dapat diatur
atau ditata ulang oleh pemakai.
2. Media hasil teknologi
audio-visual
Media
Pembelajaran menggunakan Teknologi audi-visual adalah suatu cara menyampaikan
materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio-visual, penyajian pengajaran secara audio-visual jelas
bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran, seperti ,
mesin proyektor film, tape recorder, proyektor visual yang lebar. Karakteristik
media ini adalah :
-
Bersifat linear
-
Menyajikan visual yang dinamis
-
Digunakan dengan cara
yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang
-
Merupakan representasi
fisik dari gagasan real atau abstrak
-
Dikembangkan menurut
prinsip psikologis behafiorisme dan kognitif
-
Berorientasi pada
guru, pendekatan yang berorientasi pada guru atau lembaga adalah sistem
pendidikan yang konvensional dimana hampir seluruh kegiatan pembelajaran
dikendalikan penuh oleh para guru dan staf lembaga penndidikan. Dalam sistem
ini guru mengkomunikasikan pengethuannya kepada siswa dalam bentuk pokok
bahasan dalam beberapa macam bentuk silabus. Biasanya pembalajaran berlangsung
dan selesai dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan metode mengajar yang dipakai
tidak beragam bentuknya, biasanya menggunakan metode ceramah dengan pertemuan
tatap muka (face to face).
3. Media hasil teknologi yang
berdasarkan computer
Teknologi berbasis computer
merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-suber yang berbasis micro-prosesor.Berbagai aplikasi teknologi berbasis
komputer dalam pembelajaran ummum nya dikenalsebagai computer assisted
instruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan
yang ingin dicapai melipiti tutorial,penyajian materi secara bertahap, drills
end practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah
dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan
pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari dari, dan basis data (dari
berbagai sumber ).
+ Karakteristik
media hasil teknologi yang berdasarkan computer:
-
Dapat digunakan secara
acak, non-sekuensial atau secara linear
-
Dapat digunakan sesuai
keinginan siswa atau perancang
-
gagasan disajikan
dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik
Teknologi
gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang
menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer.
Komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah random akses memori
yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah
dengan pararel (alat-alat tambahan), seperti: vidio disk player, perangkat
keras untuk bergabung dalam suatu jaringan dan sistem audio.Dapat digunakan
secara acak, sekuensial, linear. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa, bukan
saja dengan direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya.
3.1
kali ini saya akan membuat tugas tentang bagaimana mendeteksi html 5 dan
html 4 dan bagaimana cara membedakannya ? Di HTML5 ada beberapa fitur
menarik untuk dicoba yakni sebagai berikut :
1. Doctype yang baru
Salah satu fitur terbaru di HTML5 yakni menggunakan
doctype terbaru, doctype sendiri digunakan untuk memberitahukan ke browser
bahwa tipe data dokumen yang digunakan adalah HTML. Sangat penting untuk
menuliskan DOCTYPE dalam semua dokumen HTML, sehingga browser tau apa jenis
dokumen yang harus disiapkan.
Jika di HTML4 kita harus menuliskan doctype seperti ini:
Jika di HTML4 kita harus menuliskan doctype seperti ini:
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
2. Tidak ada lagi atribut type pada Link
dan Script
Pada script HTML memerlukan atribut type pada tag
link atau script. Contohnya seperti ini:
Di HTML5 tidak perlu menggunakan atribut type,
sehingga code berkurang dan lebih mudah dihapal.
Salah satu fitur terbaru di HTML5 adalah user dapat
mengedit kontenya secara langsung. Hal ini bisa dilakukan dengan menambahkan
tag contentEditable. Seperti namanya, tag ini memungkinkan pengguna untuk
mengedit setiap teks yang terkandung dalam elemen, termasuk turunannya. Ada
berbagai penggunaan untuk hal seperti ini, termasuk sebuah aplikasi sederhana
seperti daftar to-do, yang juga mengambil keuntungan dari penyimpanan lokal.
Support Penyimpanan Lokal
Salah satu hal yang mengesankan lainnya di HTML5
adalah support penyimpanan lokal. Yang mana hal ini berguna pada browser untuk
“mengingat” apa yang kita ketik, bahkan setelah browser di refresh atau di
tutup ! Lebih sedikit membutuhkan plugin eksternal,Jika di HTML versi
sebelumnya untuke memutar file multimedia dibutuhkan plugin tambahan seperti
flash player, maka HTML5 mengurangi ketergantungan pada flash player. Flash
player sendiri sering di “kambing hitam kan” sebagai penyebabnya lamanya
loading sebuah web.
Sebenarnya masih banyak sekali fitur-fitur HTML5
seperti:
-
Penambahan unsur baru di HTML5.
-
Support file audio dan video
-
Adanya elemen canvas yang membuat user
bisa membuat gambar secara langsung di web.
-
Elemen konten yang
lebih spesifik, seperti artikel, footer, header,navigation,
section.
Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal,
waktu, e-mail, URL, search. Dan lain sebagainya.
3.2
okey kali ini tugas softskill saya yang ketiga, akan membahas tentang HTML 5
dan HTML 4. yang ingin tahu tentang HTML 5 dan 4, saya akan menjelaskan
beberapa fitur2nya di bawah ini :
HTML5 adalah sebuah bahasa
markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera
Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali
diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada
tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan.
Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki
teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah
dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera
Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa
markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas
pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan
diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak untuk pembuat
web.
Tujuan dibuatnya HTML 5 antara lain:
- - Fitur baru harus didasarkan pada HTML,
CSS, DOM , dan JavaScript.
- - Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal
(seperti Flash).
- - Penanganan kesalahan yang lebih baik.
- - Lebih banyak markup untuk menggantikan
scripting.
- - HTML5 merupakan perangkat mandiri.
* Fitur baru dalam HTML5:
-
Unsur kanvas untuk menggambar.
-
Video dan elemen audio untuk media
pemutaran.
-
Dukungan yang lebih baik untuk
penyimpanan secara offline.
-
Elemen konten yang
lebih spesifik, seperti artikel, footer, header, navigation,
section.
Langganan:
Postingan (Atom)