Sabtu, 12 Januari 2013

Pendapat Softskill

Pendapat saya terhadap Mata Kuliah Softskill Desain Pemodelan Grafik  itu.

- Bisa menambah wawasan terhadap pemodelan grafik di semester ini.
- Saat pemberian tugas dapat di mengerti.
- Ilmu memberikan manfaat pada mata kuliah ini.

Rangkuman Tugas 1 sampai 3


1.1 Berbagai pengertian simulasi.
1.     Simulasi adalah tindakan menggunakan model. Kemudian dirancang skenario percobaan guna mendapatkan hasil simulasi yang kelak diolah menjadi jawaban atas sistem nyatanya. Simulasi dapat memperkirakan dampak dari suatu keputusan yang diambil.
2.      Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata yang memanipulasi sebuah model sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan waktu.
3.     Simulasi adalah model dari suatu sistem, dimana sistem tersebut dimodelkan dengan sebuah software, dan ukuran numerik performansi diturunkan dari output.
4.      Simulasi adalah suatu proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen untuk memahami tingkah laku system.
5.     Simulasi adalah suatu program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman (general purpose atau dedicated) dan memerlukan runtime yang terkadang besar.
Dan ternyata simulasi itu mempunyai tujuan, yaitu :
1. Untuk mempelajari perilaku sistem
2. Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian-bagian dari sebuah sistem, dan 3. pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.
4. Untuk pelatihan / training
5. Untuk hiburan / permainan (game).
Manfaat dari simulasi seperti :
1. To reduce the chance of failure to meet specifications,
2. To eliminate unforeseen bottlenecks,
3. To prevent under or over utilization of resource,
4. To optimize system performance.
Dibawah ini adalah kerugian dan kelemahan suatu simulasi :
1.     Keuntungan dari simulasi :
* Menghemat waktu
* Dapat melebarkan luaskan waktu prediksi analisis,
* Dapat mencakup berbagai variasi sumber
* Dapat mengoreksi kesalahan perhitungan
* Dapat dihentikan sesuai dengan jumlah data yang dikehendaki
* Mudah diulang ulang dengan random number yang berubah
2.    Kerugian;(Fikirkan tentang)
          1. Akurasi
          2. Validasi
          3. Metoda komputasi.
          4. Implementasi
Kelebihan:

• Sebagian besar sistem riil dengan elemen-elemen stokastik tidak dapat dideskripsikan secara akurat dengan model matematik yang dievaluasi secara analitik. Dengan demikian simulasi seringkali merupakan satu-satunya cara.
• Simulasi memungkinkan estimasi kinerja sistem yang ada dengan beberapa kondisi operasi yang berbeda.
• Rancangan-rancangan sistem alternatif yang dianjurkan dapat dibandingkan via simulasi untuk mendapatkan yang terbaik.
• Pada simulasi bisa dipertahankan kontrol yang lebih baik terhadap kondisi eksperimen.
• Simulasi memungkinkan studi sistem dengan kerangka waktu lama dalam waktu yang lebih singkat, atau mempelajari cara kerja rinci dalam waktu yang diperpanjang.

Kekurangan simulasi: 
• Setiap langkah percobaan model simulasi stokastik hanya menghasilkan estimasi dari karakteristik sistem yang sebenarnya untuk parameter input tertentu. Model analitik lebih valid.
• Model simulasi seringkali mahal dan makan waktu lama untuk dikembangkan.
• Output dalam jumlah besar yang dihasilkan dari simulasi biasanya tampak meyakinkan, padahal belum tentu modelnya valid. 
Kesimpulan :
Menurut saya, simulasi di bidang industri itu sangatlah bagus dan sangat mempunyai manfaat, dan selain itu bisa untuk mencegah suatu kegagalan yang dialami oleh manusia. dan selain itu bisa menghemat waktu dan membutuhkan biaya yang terlalu mahal. 

1.2 ini adalah tugas ke 2 saya,  dengan mencari contoh2 failed simulasi yang ada di sekitar kita.  oke kita mulai tentang pembahasannya di blog ini :
Simulasi Event-Diskrit
Discrete-Event Simulation adalah simulasi dimana perubahan statusnya terjadi pada titik-titik diskrit dalam waktu yang dipicu oleh kejadian (event). Kejadian yang biasa terdapat dalam simulasi tersebut adalah kedatangan sebuah entitas ke sebuah stasiun kerja(workstation), kegagalan resource, selesainya sebuah aktivitas, dan ada akhir sebuah shift. Kejadian (event) Menggambarkan sistem dalam aliran proses. Aliran proses (process flow)adalah urutan kejadian untuk menjalankan simulasi. Event akan menciptakan keterlambatan dalam simulasi untuk mereplikasi satu lintasan waktu. Event juga memicu eksekusi logika yang dihubungkan dengan event.
Untuk tipe event itu terdiri dari kejadian terjadwal (scheduled event): sebuah event dimana saat terjadinya dapat ditentukan dan dijadwalkan sebelumnya dan kejadian kondisional (conditional event) yang dipicu oleh kondisi yang ditemui, dan bukan oleh satu lintasan waktu.
Atribut Entitas adalah karakteristik suatu entitas yang dipertahankan oleh entitas tersebut sampai entitas keluar dari system. Contoh untuk simulasi ATM: atribut waktu kedatangan(Arrival Time).
Variabel status adalah jumlah entitas dalam antrian pada langkah ke-i, NQi. Contoh dalam simulasi ATM, maka ATM statusi untuk menunjukkan apakah ATM sibuk atau menganggur (idle) pada langkah ke-i.
Akumulator Statistik (Statistical accumulators):
-           Simple-average: waktu rata-rata pelanggan menunggu dalam antrian
-           Time-average: Jumlah rata-rata pelanggan di dalam antrian
-          Time-average number of customers in the queue:
-          Simple-average time in queue
-          Menghitung jumlah pelanggan yang melewati antrian Saat pelanggan melalui antrian, waktu menunggu dicatat.
Kejadian (Event):
Arrival event, terjadi saat entitas pelanggan (customer entity) tiba dalam antrian Departure event, terjadi saat entitas pelanggan menyelesaikan transaksi ATM. 

Simulasi ATM
Contoh Kasus Simulasi ATM:
Waktu antar-kedatangan (inter-arrival time) dan waktu pelayanan pelanggan(customer service time) pada ATM terdistribusi eksponensial dengan rata-rata 3 menit dan 2.4 menit. Waktu kedatangan dari pelanggan berikutnya dapat dijadwalkan sebagai: ti + E(3.0). Waktu kepergian dari entitas yang telah mengakses ATM dijadwalkan sebagai: ti + E(2.4). Dalam menghitung hasil simulasi biasanya digunakan statistik rata-rata sederhana(simple-average statistic) yaitu jumlah seluruh nilai observasi dari variabel respon dibagi dengan jumlah observasi atau statistik waktu rata-rata (time-average statistic/ time-weighted average), yakni nilai rata-rata sebuah variabel respon yang diukur dari durasi waktu masing-masing nilai yang diamati dari variabel tersebut.
1.3  Sekarang saya akan membahas tentang : Apakah tugas seorang IT wajib menggunakan sebuah simulasi? Sebelum di jawab,kita liat dulu pengertian dan manfaat dari simulasi tersebut. 

Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Dalam mata kuliah ini kita mempelajari bagaimana untuk mensimulasi suatu sistem bisnis atau manajemen dengan membangun suatu model matematis yang diusahakan untuk mewakili kenyataan dari sistem sedekat mungkin

manfaat simulasi
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Lebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan memecahan masalah. Sehingga pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efektivitas keterampilan siswa dalam menemukan dan memecahkan masalah untuk saat yang akan datang.

Kesimpulan :
Menurut saya, seorang IT wajib menggunakan simulasi karena seiringnya perkembangan teknologi dan pendidikan. Serta dapat memepermudah sarana pengguna oleh usernya sendiri dalam memecahkan suatu masalah yang akan dihadapi oleh program tersebut. 

2.1 Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi di Bidang Kedokteran

Perkembangan  Teknologi Informasi dan Komunikasi telah mencakup berbagai  bidang.
Berbagai bidang yang kompleks dapat diakses secara jarak jauh. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  juga  memegang peran yang penting di bidang medis. Tenaga kesehatan wajib mengerti dan memahami tentang  dasar–dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendapatkan manfaat secara optimal dari perkembangan dan kemajuan di bidang teknologi Informasi dan Komunikasi. Seperti dari internet. Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia. Dengan adanya internet, hubungan menjadi luas tanpa jarak. Informasi dari belahan dunia manapun dapat diperoleh dengan cepat. Kecanggihan yang ada dalam internet, sepertinya sudah merupakan tuntutan yang tidak dapat dihindari lagi. Di bidang kedokteran, internet menjadi hal yang penting.  Di masa lalu, sudah terasa bahwa sarana bahwa sarana komunikasi yang ada tidak mampu lagi menunjang secara efektif dan efisien suatu pertukaran informasi yang  kompleks. Untuk mendapatkan rekaman video dari luar negeri dibutuhkan waktu yang agak lama. Tetapi sejalan dengan perkembangan Teknologi Informasi yang ada saat ini berbagai publikasi di bidang kedokteran menjadi sangat mudah diperoleh. Simulasi kedokteran banyak tersedia untuk khusus diakses oleh tenaga kesehatan atau yang tersedia untuk pasien dan masyarakat luas. Tidak hanya itu, penggunaan internet di kalangan tenaga medis telah menciptakan banyak forum diskusi ilmiah untuk saling bertukar informasi secara mudah dan cepat. Sehingga para dokter dapat memperoleh informasi kesehatan terbaru dan menerapkannya. Sering disebut dengan istilah  Evidence Based Medicine. Dokter akan cepat tetinggal informasi kesehatan terbaru apabila tidak menguasai Informatika Kedokteran. Informatika Kedokteran menurut Edward H. Shortliffe adalah "Disiplin ilmu yang berkembang dengan cepat yang berurusan dengan penyimpanan, penarikan dan penggunaan data, informasi, serta pengetahuan biomedik secara optimal untuk tujuan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.“ Informatika Kedokteran di Internasional pun berkembang pesat. Terbukti dengan adanya organisasi tingkat dunia yang bergerak dalam bidang Informatika Kedokteran yang diakui oleh WHO. Organisasi tersebut adalah International Medical Informatics Association (IMIA). Hasil pemeriksaan laboratoris yang bermacam-macam baik berupa teks, angka maupun gambar seperti  kardiologi, patologi, radiologi, kedokteran nuklir, dan neurologi tersedia dalam format.

2.2 Pada pertemuan kali ini saya akan membahas mengenai Pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik, sedangkan budaya itu sendiri memiliki pengertian sebagai berikut :
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agamadan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karyaseni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasidengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Sedangkan arti dari Desain Pemodelan grafik adalah sebagai berikut Desain Pemodelan Grafik adalah suatu Seni untuk membuat dan menciptakan sebuah gambar yang besifat garis-garis, atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.  Oleh karena itu menurut saya budaya itu sendiri pasti memiliki pengaruh terhadapat desain pemodelan grafik, seperti dalam
unsur-unsur budaya itu sendiri, contohnya sebagai berikut:
·        Unsur Agama budaya memiliki pegaruh salah satunya dalam pembuatan sebuah kaligrafi,
·        Unsur politik budaya itu sendiri memiliki pengaruh terhadap seni penekanan ideologi seseorang,
·        Unsur adat istiadat budaya itu sendiri memiliki pengaruh dalam pembentukan sebuah arca-arca kuno yang memiliki nilai seni tinggi.
·        Unsur bahasa memiliki pengaruh dalam Mendeskripsikan sebuah keadaaan.
     
Dari penjelasan di atas, mungkin dapat di tarik kesimpulan bahwa Budaya sangatlah berpengaruh terhadapa desain pemodelan grafik. demikianlah penjelasan saya mengenai pengaruh budaya terhadap desain pemodelan grafik.

2.3 Media Pembelajaran bermacam-macam setiap media memiliki karakteristiknya masing-masing. Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dikelompokkan kedalam empat kelompok yaitu:
1. Media hasil teknologi cetak
Media Pembelajaran yang menggunakan teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi melalui buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau photografis, contohnya antara lain: teks, grafik, foto atau representasi fotografik. Karakteristik media pembelajaran hasil cetak antara lain :
-          Teks dibaca secara linear
-          Menampilkan komunikasi secara satu arah dan reseptif
-          Ditampilkan secara statis atau diam
-          Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip pembahasan
-          Berorientasi atau berpusat pada siswa. Pendekatan yang berorientasi pada siswa adalah pendekatan dalam belajar yang ditekankan pada ciri-ciri dan kebutuhan siswa secara individual. Sedang lembaga pendidikan dan para guru hanya berfungsi dan berperan sebagai fasilitator saja. Sistem pendekatan yang berorientasi pada siswa ini didesain sedemikian rupa. Sehingga siswa dapat belajardengan sistem yang luwes yang diarahkan agar siswa dapat membentuk gaya belajarnya masing masing. Dalam hal ini guru dan lembaga berperan sebagai penunjang, fasilitator dan penyemangat siswa yang sedang belajar.
-          Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai.

2. Media hasil teknologi audio-visual
Media Pembelajaran menggunakan Teknologi audi-visual adalah suatu cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio-visual, penyajian pengajaran secara audio-visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran, seperti , mesin proyektor film, tape recorder, proyektor visual yang lebar. Karakteristik media ini adalah :
-          Bersifat linear
-           Menyajikan visual yang dinamis
-          Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang
-          Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak
-          Dikembangkan menurut prinsip psikologis behafiorisme dan kognitif
-          Berorientasi pada guru, pendekatan yang berorientasi pada guru atau lembaga adalah sistem pendidikan yang konvensional dimana hampir seluruh kegiatan pembelajaran dikendalikan penuh oleh para guru dan staf lembaga penndidikan. Dalam sistem ini guru mengkomunikasikan pengethuannya kepada siswa dalam bentuk pokok bahasan dalam beberapa macam bentuk silabus. Biasanya pembalajaran berlangsung dan selesai dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan metode mengajar yang dipakai tidak beragam bentuknya, biasanya menggunakan metode ceramah dengan pertemuan tatap muka (face to face).

3. Media hasil teknologi yang berdasarkan computer
Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis micro-prosesor.Berbagai aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran ummum nya dikenalsebagai computer assisted instruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai melipiti tutorial,penyajian materi secara bertahap, drills end practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari dari, dan basis data (dari berbagai sumber ).
+ Karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan computer:
-          Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear
-          Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang
-          gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik

Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer. Komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah random akses memori yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan pararel (alat-alat tambahan), seperti: vidio disk player, perangkat keras untuk bergabung dalam suatu jaringan dan sistem audio.Dapat digunakan secara acak, sekuensial, linear. Dapat digunakan sesuai keinginan siswa, bukan saja dengan direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya.

3.1 kali ini saya akan membuat tugas tentang bagaimana mendeteksi html 5 dan html 4 dan bagaimana cara membedakannya ? Di HTML5 ada beberapa fitur menarik untuk dicoba yakni sebagai berikut :
1. Doctype yang baru
Salah satu fitur terbaru di HTML5 yakni menggunakan doctype terbaru, doctype sendiri digunakan untuk memberitahukan ke browser bahwa tipe data dokumen yang digunakan adalah HTML. Sangat penting untuk menuliskan DOCTYPE dalam semua dokumen HTML, sehingga browser tau apa jenis dokumen yang harus disiapkan.
Jika di HTML4 kita harus menuliskan doctype seperti ini:

"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

2. Tidak ada lagi atribut type pada Link dan Script
Pada script HTML memerlukan atribut type pada tag link atau script. Contohnya seperti ini:
Di HTML5 tidak perlu menggunakan atribut type, sehingga code berkurang dan lebih mudah dihapal. 
Salah satu fitur terbaru di HTML5 adalah user dapat mengedit kontenya secara langsung. Hal ini bisa dilakukan dengan menambahkan tag contentEditable. Seperti namanya, tag ini memungkinkan pengguna untuk mengedit setiap teks yang terkandung dalam elemen, termasuk turunannya. Ada berbagai penggunaan untuk hal seperti ini, termasuk sebuah aplikasi sederhana seperti daftar to-do, yang juga mengambil keuntungan dari penyimpanan lokal.
Support Penyimpanan Lokal
Salah satu hal yang mengesankan lainnya di HTML5 adalah support penyimpanan lokal. Yang mana hal ini berguna pada browser untuk “mengingat” apa yang kita ketik, bahkan setelah browser di refresh atau di tutup ! Lebih sedikit membutuhkan plugin eksternal,Jika di HTML versi sebelumnya untuke memutar file multimedia dibutuhkan plugin tambahan seperti flash player, maka HTML5 mengurangi ketergantungan pada flash player. Flash player sendiri sering di “kambing hitam kan” sebagai penyebabnya lamanya loading sebuah web.
Sebenarnya masih banyak sekali fitur-fitur HTML5 seperti:
-          Penambahan unsur baru di HTML5.
-          Support file audio dan video
-          Adanya elemen canvas yang membuat user bisa membuat gambar secara langsung di web.
-          Elemen  konten yang  lebih  spesifik, seperti  artikel, footer, header,navigation, section.
Bentuk kontrol form seperti kalender, tanggal, waktu, e-mail, URL, search. Dan lain sebagainya.

3.2 okey kali ini tugas softskill saya yang ketiga, akan membahas tentang HTML 5 dan HTML 4.  yang ingin tahu tentang HTML 5 dan 4, saya akan menjelaskan beberapa fitur2nya di bawah ini :

HTML5 adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML (yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997) dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium Waring Wera Wanua (World Wide Web Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak perangkat lunak untuk pembuat web.
Tujuan dibuatnya HTML 5 antara lain: 
-          - Fitur baru harus didasarkan pada HTML, CSS, DOM , dan JavaScript. 
-          - Mengurangi kebutuhan untuk plugin eksternal (seperti Flash).
-       -    Penanganan kesalahan yang lebih baik.
-       -    Lebih banyak markup untuk menggantikan scripting.
-      -     HTML5 merupakan perangkat mandiri.

* Fitur baru dalam HTML5:
-          Unsur kanvas untuk menggambar.
-          Video dan elemen audio untuk media pemutaran.
-          Dukungan yang lebih baik untuk penyimpanan secara offline.
-          Elemen  konten yang  lebih  spesifik, seperti  artikel, footer, header, navigation, section.