Sabtu, 06 Juli 2013

Visibility

Tugas Kelompok  9 Softskill :
1. Debby Ayu Permata Sari 51410723
2. Joshua Roham E.  53410792
3. Ramdan Suryadi 55410614

Kelas : 3IA13.

Tentang Scene 2.5D ?
Scene 2.5D atau kalo dalam bahasa indonesia ("dua setengah dimensi") merupakan  istilah-istilah, terutama dalam industri video game, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi. Proyeksi ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 

  1.      Jelaskan mengenai Terrain LOD?
Jawab : Level of Detail (LOD) itu? Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh sesuai metriksnya, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat. Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
      Yang terakhir yaitu dalam suatu game, terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil.

   2.      Berikan perbandingan Traditional LOD ?
Jawab : perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD! Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.

http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D

3. Perbedaan Terrain LOD dengan Triangle Bintree adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi –bagi dalam pemodelan hirarkinya.



4. Binary Triangle Tree / Bintritree adalah struktur data yang mengkombinasikan binary tree dengan quad tree. Penggunaan Bintritree umumnya digunakan pada algoritma visualisasi medan dimana teknik ini digunakan untuk mempercepat proses rendering dengan membentuk strip – strip segitiga dari triangulasi.




5. Apa yang dimaksud dengan Quadtrees ? 
Jawab : Menurut sumber yang saya peroleh dari mbah google , saya menemukan dua pengertian tentang Quadtrees yaitu 
1.  Quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees berbagi beberapa fitur umum: 
1.Mereka menguraikan ruang ke sel beradaptasi. 
2.Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split. 3.Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut. 

 2. Quadtree merupakan sebuah pohon dimana tiap node akan memiliki 4 buah batang atau sebuah daun. Jika quadtree diterapkan pada sebuah citra, misal untuk merepresentasikan nilai-nilai pada pixel sebuah file bitmap. Maka metode ini akan menerima inputan berupa pixel-pixel bitmap dan keluarannya sebuah pohon (dimana tiap node akan memiliki sebuah daun atau empat buah batang). Besar dari quadtree dipengaruhi oleh kompleksitas warna dari citra. Untuk citra yang kompleks bisa jadi ukuran pohon akan lebih besar dari file aslinya. Metode ini dimulai dari pembentukan sebuah node, yang merupakan akar dari pohon. Akar akan dicek apakah nilainya sama, jika sama maka akar akan menghasilkan sebuah daun yang merupakan nilai dari intensitas citra. Namun jika berbeda maka akar dibagi menjadi empat kuadran berukuran sama besar, dimana masing-masing kuadran akan diberlakukan seperti akar. Kuadran yang seragam (semua pixel pembentuknya memiliki nilai yang sama) akan disimpan menjadi daun dari batang akar. Sedangkan yang tidak seragam akan dijadikan sebagai batang dari akar. Setiap kuadran yang tidak seragam akan dibagi menjadi empat sub-kuadran yang lebih kecil lagi secara rekursif. 


Contoh penggunaan Quadtrees adalah sebagai berikut: 


                                                            Gambar 1 Citra Biner


 Dengan menggunakan Gambar diatas dapat dijelaskan bahwa
  1. Pertama akan dibentuk suatu node tunggal yang nantinya akan menjadi akara dari quadtress.
  1. Gambar 2 Pembagian 4 kuadran
 2. Selanjutnya akan dilakukan pembagian (Gambar 2) menjadi 4 kuadran, Pembagiannya akan terliha seperti gambar berikut.


Gambar 3 Quadtrees 3. 
Setelah Kuadran yang seragam akan direpresentasikan nilainya dan menjadi daun dan batang dari akar, yang tidak memiliki kesamaan akan dibagi menjadi 4 sub-kuadran yang lebih kecil secara rekursif. 4.Jika telah ditemukan semua kuadran yang didapat seragam. Maka akan terbentuk suatu pohon seperti gambar 3. 6. Berikan Gambar Quadtrees dan Bintrees ? Jawab Gambar lain Quadtrees contohnya sebagai berikut : 

                                                                    Gambar Quadtrees

Sedangkan Bintrees seperti ini

                                                                                         Gambar Bintrees

Sumber : http://rosidavn.files.wordpress.com/2009/12/quadtree.doc#sthash.80AW0tkX.dpuf



Tabel Kinerja Kelompok 9 :

NPM
NAMA
KINERJA
51410723
        Debby Ayu Permata Sari
            Terlibat menyelesaikan tugas nomer 1, 2 dan scnene 2.5D
53410792
Joshua Roham E
Terlibat menyelesaikan tugas nomer 3 dan 4          
55410614
Ramdan Suryadi
Terlibat menyelesaikan tugas nomer 5, 6 dan nomer 1 LOD       
    

Tidak ada komentar:

Posting Komentar